Je spreekt van gamification wanneer je iets neemt dat reeds bestaat, zoals bijvoorbeeld een website, een online community, een bedrijfsproces, een leer- of trainingsmethode, waarin mechanismen ontleend uit spellen en/of videogames geïntegreerd zijn om een doelgroep te motiveren, engageren, aan te zetten tot participatie en trouw.
Technieken waarmee de makers van videogames hun spelers mee stimuleren, toegepast op niet-gamebelevingen, -problemen en -situaties. Veel van die game-mechanismen hebben hun weg al tot in ons dagdagelijkse leven gevonden, denk aan het streven naar een zo groot mogelijk aantal likes op een Facebookbericht, en nu zijn bedrijven en organisaties aan de beurt.
Het waren de marketingafdelingen die de spits afbeten in het omarmen van gamification. Volgens een Amerikaanse studie in 2012 zouden maar liefst 70% van de Forbes Global 2000 bedrijven gamification gebruiken of gaan gebruiken ter ondersteuning van marketing en klantenbinding. Andere sectoren, van onderwijs over non-profitorganisaties tot overheden, volgden. Tegelijkertijd bleef gamification niet langer een exclusieve tool voor marketing- en klantendiensten. Tegenwoordig zien we gamification-applicaties opduiken bij human resources, productdesign, trainingscentra, innovatie, duurzaamheid, noem maar op. Gamification is uitgegroeid tot een buzz-woord, met alle positieve en minder positieve connotaties die deze term met zich brengt.
Gamification gaat verder dan het streven naar punten, badges of de hoogste positie in een of andere rangschikking. Al zal dit soort individuele en/of teamcompetitie in heel wat gevallen zeker vruchten afwerpen, creëert het een helder overzicht van wie waar staat en is meestal duidelijk wanneer de volgende mijlpaal/beloning nadert. Staat mijn salesteam op punt een record te breken? Heb ik bijna genoeg punten voor een gratis tankbeurt of een warme maaltijd voor een dakloze? Maar zoals de meeste spelers van videogames je kunnen vertellen is het halen van de hoogste score niet de enige reden waarom ze (blijven) spelen. Er zijn tal van andere factoren en gamemechanismen in het spel. Vaak in combinatie met elkaar. Het zijn die mechanismen die personeel kunnen motiveren tot leren, participeren, samenwerken, initiatief tonen, het aanvaarden van structurele of procesmatige veranderingen enzovoort. Mechanismen die de relatie met klanten kunnen versterken en doen groeien.
Gamification is niet het nieuwe wondermiddel waarmee uw verkopers hun resultaten van de ene op de andere dag mee zullen verdubbelen; dat niet enkel uw klanten maar ook hun nageslacht aan uw product bindt of dat al uw werknemers collectief glimlachend tot onbezoldigde overuren, initiatief en een onwrikbare teamspirit aanzet. Anderzijds kan gamification, mits juist ingezet met realistische verwachtingen resultaten opleveren, vaak van de meetbare variant. Het werkt omdat het inspeelt op universele motivaties en verlangens naar sociale interactie, feedback, prestatie en beloning. De kunst zit hem in een gepaste en efficiënte integratie in algemene of specifieke ondernemingsprocessen. J.P. Rangaswami, hoofdwetenschapper van Salesforce.com waarschuwt terecht tegen “de lippenstift van gamification op het werkvarken aanbrengen”. Als het werk op zich weinig of geen potentie tot beloning heeft, lost men dat niet op door er een laagje spelmechanismen overheen te gooien.
Bron: Raf Picavet, freelance journalist